[ ADVANCE ] Danno e Tempo di fuoco armi / Weapons Damage and time of fire [ITA/ENG]

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Asamith
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[ ADVANCE ] Danno e Tempo di fuoco armi / Weapons Damage and time of fire [ITA/ENG]

Messaggioda Asamith » giovedì 7 gennaio 2016, 18:58

" Danno e Tempo di fuoco armi ( Setup armi ottimizzato ) "
Weapons damage and time of fire ( optimized weapons Setup )


ITA

Il nostro tool per il calcolo automatico di armi e consumi : https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =307357890

Mentre un normale configuratore di navi può rispondere alla domanda se la potenza erogata dalla power plant sarà sufficiente a tenere attive le armi, leggermente più difficile è capire effettivamente quanto danno faranno le nostre armi ma sopratutto quanto il nostro capacitor sarà in grado di mantenere il fuoco.
Difatti il DPS ( danno per secondo ) che ricaviamo dai configuratori, può essere ottenuto con configurazioni diverse in quanto valore, ma l'efficacia reale del fit dipende essenzialmente da quanto siamo in grado di far fuoco.
Alcuni preferiscono tuttavia la politica del oneshot, in particolare con armi tipo rail gun e plasma; la trattazione di seguito sarà utile anche a loro.

Ripetiamo due concetti
DPS: Danno per secondo fatto dalla singola arma
EPS:Energia utilizzata per ogni secondo di fuoco

Di seguito la tabella più importante per tutti i calcoli da fare
Immagine

Per completezza alleghiamo:
DPS armi non termiche
► Mostra testo


DPS tutte le armi, contro gli scudi
► Mostra testo


Danno scudi per armi a colpo singolo
► Mostra testo



Calcoliamo ora il tempo di fuoco che avremo a disposizione:

[ TDF ] = [ WEP Capacity] / ( [EPS] – [Capacitor Recharge Rate] )

Questi dati li reperiamo da coriolis e della tabella superiore.
Ad esempio un 7A Power Distrubutor ci da WEP: 61 MJ / 6.1 MW
Con:
[ WEP Capacity ] = 61
[ Capacitor Recharge Rate ] = 6.1 ( calcolato con 4 pips su wep )

Al posto di [EPS] va inserito l'eps somma delle varie armi che si intende far sparare contemporaneamente, ricavato dalla tabella superiore.
Ad esempio, volendo equipaggiare la nave con il distributor di cui sopra ( una gunship nello specifico ) con 2 set di armi uno termico e uno cinetico, con il termico fatto da 3C/F Beam + 2 x 2D/F beam si ha:

[ TDF ] = 61 / [ ( 5.65 + 3.42 + 3.42 ) - 6.1 ] = 9.54 s

La nostra nave sparerà per 9.54 s interrottamente, per poi svuotare il capacitor.

Quando danno avrà fatto?

Molto semplicemente si moltiplica il tdf per la somma dei DPS delle specifiche armi, continuado l'esempio avremo:

[ DMG ] = [ TDF ] x [ DPStot ]
9.54 x ( 30.33 + 19.38 + 19.38 ) = 659 MJ ( ndr.. è il caso di fare un pensierino alla gunship O.o )

Questo danno è quello che faremmo sullo scudo nemico, se esso avesse 0 pips su SYS. Di seguito approfondiremo la dinamica di resistenza a danno in relazione ai pips.

La DVSEO vi pensa, andate a farvi due conti e stravolgetevi il fit, troverete molte molte sorprese a riguardo.


Fonte: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=140240


ENG ( thanks to @Wh1t3b0Y )

Our Tool for automatic calculation of damage and energy used : https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =307357890

While a normal ship configurator can fulfill the request to know if the power output from the power plant will be enough to keep your weapon active, slightly more difficult is to understand how much damage our weapon could deliver but more important how long our capacitor will be able to keep firing.

In fact, the DPS (Damage per Second) obtained from configuring tools, could be achieved with different setup as for raw value, but the real fit effectiveness is mostly due to how much are we able to fire.

Some prefers the one shot method, mostly with weapons such as rail gun and plasma accelerator, the following unrolling will be helpful for those too.

Let’s repeat two facts

DPS: Damage per second delivered by single weapon

EPS:Energy used for any second of fire

Below the most important chart for your calculations

Below attached to complete this guide:
Immagine

DPS non thermal weapons
► Mostra testo



DPS all weapons, against shields
► Mostra testo


Shield Damage per single shot weapons
► Mostra testo



Let’s calculate the fire time we will get:

[ TDF ] = [ WEP Capacity] / ( [EPS] – [Capacitor Recharge Rate] )

We will get these data from Coriolis and the above chart,

For example a 7A Power Distrubutor gives WEP: 61 MJ / 6.1 MW

With:

[ WEP Capacity ] = 61
[ Capacitor Recharge Rate ] = 6.1 ( assuming 4 pips on wep )

In [EPS] we will put the eps sum of the several weapons we want to fire at the same time, obtained by the chart above.

Assuming we equip our ship with the above mentioned distributor (a gunship specifically) with 2 weapons groups, thermic and kinetik, the first made by 3C/F Beam + 2 x 2D/F beam we have:

[ TDF ] = 61 / [ ( 5.65 + 3.42 + 3.42 ) - 6.1 ] = 9.54 s

Our ship will fire continuously for 9.54 s before to drain the capacitor.

How much damage will it deliver?

Very easily multiplying the TDF by the DPS sum of the specific weapons, so we will have:

[ DMG ] = [ TDF ] x [ DPStot ]

9.54 x ( 30.33 + 19.38 + 19.38 ) = 659 MJ ( ndr.. you might wanna get the gunship O.o )

This is the damage we will do on the enemy shield, assuming he will have 0 PIP on SYS. Next we will take a close look on the damage resistance dynamics related to pips.

DVSEO thinks about you, go and try to make calculations, try to twist your fit, you will find a lot of surpises.

Source: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=140240
Immagine

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[ ADVANCE ] Danno e Tempo di fuoco armi ( Setup armi ottimizzato )

Messaggioda Asamith » venerdì 8 gennaio 2016, 21:28

Traduzione del testo originale ad opera di @Wh1t3b0Y

New (2015-04-27): Armi a colpo singolo con danno a scudi aggiunto. Vedi sotto.

----

Saluti Commanders,

Benvenuti nel laboratorio SLBPN! Qui troverete tutto quello che volete sapere a proposito di armi.

Abbiamo speso giorni e settimane per testare interamente ogni singola arma e speso ancor piu’ tempo

per analizzare i dati raccolti. Speriamo vi godiate le nostre scoperte e che vi uniate a noi nella

discussione su tutto cio’ che riguarda le armi di E.D.

Come prima cosa iniziamo con armi contro danno a scudi.

1 – DPS Scudi DPE SSD in Valori attuali scudo.

a. Armi termiche contro DPS a scudi ed EPS (Energia per secondo) in Mj/s
Immagine

b. Armi non termiche contro scudi DPS (danno al secondo) in MJ/s (incluso tempo di ricarica)
► Mostra testo


c. (Conbinato) Tutte le armi contro scudi DPS in MJ/s (armi non termiche includono tempi di ricarica)
► Mostra testo


d. Armi contro scudi DPE (Danno per energia)
► Mostra testo


e. Danno armi a colpo singolo in MJ (SSD – Danno da colpo singolo)
► Mostra testo


[Test]

Abbiamo 2 Anaconda, una che monta scudi 7A e 8 shield booster di classe A, che somministrano un

valore di scudo Massimo di 1.547 MJ (fonte EDShipyard); l’altra che monta 8 tipi di arma differente allo

stesso tempo e che spara alla prima sugli scudi da una distanza di 500m. La nave attaccata ha svuotato il

capacitor e settato 0 PIP su SYS. La nave attaccante parte con capacitor pieno e 0 PIP su WEP.

L’attaccante usa il pannello contatti per controllare il livello scudi dell’attaccato e registra and ogni inzio

e fine scudi. Abbiamo anche registrato l’energia utilizzata per sparare e fatto un video per analizzare il

tempo di fuoco.

Il DPS (Danno per Secondo) e’ stato calcolato dal valore totale di scudi moltiplicato dalla percentuale

danno scudi, dividendo poi per il tempo di fuoco di ogni test. Per le armi non termiche tipo I Cannon,

abbiamo registrato il numero di munizioni per danno su scudo e poi registrato quanto tempo e’ stato

necessario per sparare un intero caricature piu’ il tempo di ricarica. Crediamo che includendo il tempo di

ricarica si abbiano dati piu’ accurati per calcolare il DPS per le armi non termiche.

L’ EPS (Energia per Secondo) di armi termiche e’ stata calcolata dall’energia utilizzata dal capacitor WEP

e dal tempo di fuoco.

Come sempre, I risultati dei test non sono accurati al 100% a causa degli arrotondamenti dei valori

percentuali ed altri fattori. Ma dovrebbero essere molto vicini. Ovviamente i numeri potrebbero

cambiare con futuri update del gioco.

[Come utilizzare]

Questi numeri hanno ogni tipo di utilizzo potenziale possibile. A parte il fatto di aiutarvi a scegliere le

armi, con i valori attuali di DPS per scudi potete ora stimare quanto a lungo dovrete danneggiare gli

scudi del nemico. Per esempio un Vulture con 2 x C3G Pulse laser ed un power distributor 5A, contro un

altro Vulture con scudo 5A e 0 Shield Booster, quanto tempo serve per buttare giu’ gli scudi? Da

EDShipyard vedremo che un Vulture con scudo 5A, ha valore 548.74 MJ. Dal grafico del DPS vediamo che

1 x C3G Pulse laser produce un DPS di 18.28 MJ/s e 2 di loro 36.56 MJ/s.

548.73 MJ / (18.28 MJ/s * 2) = 15 s

Si impiegheranno circa 15 secondi per buttare giu lo scudo 5A di un Vulture attaccandolo con 2xC3G

Pulse Laser, assumendo che l’attaccato abbia 0 PIP su SYS. Potete anche fare riferimento al mio post

precedente di SYS PIP Shield Damage Resistance per calcolare situazioni con piu’ di un PIP su SYS.

Ora puo’ un Vulture sparare con 2 Pulse Laser C3G per 15 secondi non stop e 4 PIP su WEP? Potete usare

la seguente formula:

[Tempo di fuoco] = [Capacita’ WEP] / ( [EPS] – [Rateo di ricarica capitor] )

Sappiamo che il Power Distributor 5A di un Vulture eroga 41 MJ sul capacitor WEP con un rateo di

ricarica di 4.3MJ/s. Dal grafico EPS sappiamo che 1xC3G Pulse consuma 2.98 MJ/s e 2 Pulse 5.96 MJ/s.

41 MJ / (2 * 2.98 MJ/s – 4.3 MJ/s) = 24.7 s

Con 4 PIP su WEP un Vulture con Power Distrubutor 5A puo’ sostenere 24.7 secondi di fuoco continuo

con 2xC3G Pulse. Nel mio precedente post All Shield Cell Banks Tested in Actual Shield Values, sarete

anche in grado di stimare l’effetto dei SCB quando usati in combat.

[Note]

1. Abbiamo verificato navi di differente taglia e diverse combinazioni armi/scudi, e confermato che armi

piu’ piccole o hardpoint piu’ piccolo NON hanno penalita’ contro nessun tipo di scudo. La classe

dell’arma influenzera’ solo il danno scafo ma non gli scudi. I numeri del grafico possono essere applicati

universalmente.

2. Come precedentemente testato con altri commanders, molte armi hanno lo stesso danno fra 0-500m

che tende a ridursi a distanze da 500m-3km, finalmente escono fuori range a 3km. Abbiamo testato

molte delle armi a 500m eccetto i Fragment Cannon, testati a 150m per assicurarsi di colpire al 100%

3. Non abbiamo eseguito test su Mine Launchers, ma abbiamo testato Torpedo Pylon e Mining Laser. I

Torpedo hanno danno su scudi molto simile ai missili (praticamente inutili contro gli scudi). I Mine Laser

sono efficaci anch’essi ma il loro range e’ molto corto (poche centinaia di metri).

4. I missili potrebbero ricevere un po’ di affetto da FD, sono gia’ efficacemente contrastati dai Point

Defence, e ora non hanno nemmeno efficacia contro gli scudi, il che non ha senso, potreste pensare che

un’esplosione di missile possa fare piu’ danni di pochi colpi di multi-cannon!

Continua...

Fly Safe, Commanders!

CMDR StarLightBreaker

(Test with CMDR Pale Night)

---

Update 2015-04-25:

Added Weapon Shield DPE chart.

Update 2015-04-27:

Added Weapon Shield Single Shot Damage chart.
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Messaggioda Asamith » giovedì 25 febbraio 2016, 22:06

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Messaggioda Mauishark » venerdì 26 febbraio 2016, 2:50

ci sono dati anche sul decadimento del danno in base alla gittata a 500 - 1000 e 1500 metri? Perchè da quel che vedo varia anche questo nelle armi
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Messaggioda Asamith » venerdì 26 febbraio 2016, 16:50

ho messa da parte questo documento proprio perchè pare che ne parli, appena riesco approfondisco la questione e integro la guida.
Credo di poter sviluppare un piccolo tool excel che in funzione del distributor che hai, i pips che vuoi mettere e le armi che hai ti fa il calcolo di danno, tempo di fuoco etc in automatico.
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Messaggioda Danilo Olivaw » venerdì 26 febbraio 2016, 17:18

Non vediamo l'ora di averlo tra le mani :D
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Messaggioda Asamith » martedì 15 marzo 2016, 21:08

Aggiunto link al tool di calcolo danno / consumi.
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