ITALa presente guida viene redatta a valle di numerosi test e prove, condotte in ambito DVSEO, durante i tornei, e con il supporto di volontari, che spesso si sono prestati a fare da bersaglio.
Il concetto di HSE può essere visto come la sintesi di quanto fin'ora analizzato nelle guide, in particolar modo le navi stealth, la gestione intellingente di HRP e SCB, le navi a manovrabilità migliorata.
PremessaCome noto a tutti, attualmente gli scontri sono basati su sfruttare al meglio gli scudi, avendone più possibile e provando a tenerli sempre attivi con l'utilizzo di SCB.
Di fatto perdere gli scudi coincide con la parte calante dello scontro, ed è spesso preludio alla fuga, o alla sconfitta.
Fanno eccezione alcuni che utilizzano navi prive di scudi, usando il silent running per ingaggiare. Tale tecnica, decisamente avanzata, conta sull'effetto panico, e spesso si rivela vincente. Tuttavia contro un giocatore mediamente esperto, perde rapidamente efficacia, riassumendosi spesso nel ritrovarsi con una nave priva di scudi contro un nemico che scudi ne ha ancora, e che gestisce decentemente le armi fixed.
ScopoLo scopo di questa guida è fornire i principi di ottimizzazione delle navi, tali da poter combattere normalmente per la prima fase dello scontro, per poi, una volta eventualmente persi gli scudi, riuscire ad ingaggiare tranquillamente senza, con l'ausilio del silent running. Inoltre intendiamo creare un " marchio " che simboleggi un tipo di fit caratteristico, di cui avremo la paternità
Analizziamo ora i singoli aspetti della nave in allestimento HSE
ScudiE' uno dei punti essenziali e vi sono strade essenziali
- Navi con pochi scudi: sono quelle generalmente piccole e/o molto manovrabili, fino ad arrivare al FAS. Generalmente queste navi riescono, grazie alla manovrabilità, a non essere costantemente a tiro; lo scudo quindi diventa un supporto per le sole fasi di incrocio o avvicinamento, e dovrebbe essere ingrado di utilizzare i tempi in cui non è esposto per ricaricarsi. I Bi-Weave sono perfetti, oltre a richiedere meno energia e quindi contribuire a tenere basso il livello di emissione termica della nave.
- Navi con molti scudi: una volta persi difficilmente lo scontro durerò abbastanza per poterli ricaricare, diviene quindi interessante avere una grossa quantità di scudi di partenza. Compatibilmente con il peso, i prismatici fanno il loro dovere.
CorazzeL'utilizzo di HRP è fondamentale, sia per tenere i danni, sia per poter avere una nave ariete efficace. Generalmente è buona norma unirli con un bulkhead di tipo mirrored. In silent le armi gimballed non riusciranno a prendervi, pertanto statisticamente le sole armi che potranno colpirvi saranno i laser, e la mirrored è molto efficace contro di loro, purtuttavia contro il classico FDL tutto mc, potreste soffrire.
Va fatto notare che le HRP sembrano dare grandi benefici contro missili e multicannons.
SCBLe shield cell banks non sono più un must. Utilizzarle in maniera intelligente ( vedi guida ) per prolungare la prima parte dello scontro ha senso laddove vi siano sufficienti compartment, pena disporre di poche corazze.
Generalmente un scb ( o una multi scb simultanea ) richiede un numero di heat Sink pari alle cariche. Questo è fondamentale da tenere a mente nella gestione degli Utility points.
ChaffI chaff non sono fondamentali potendo, una volta perso gli scudi, usare il silent running. Da notare che le armi gimballed tendono, seppur per un istante, ad agganciare le fonti di calore anche di una nave in silent, quali gli hp che sparano laser. Tendenzialmente, disponendo di 4 o più utility point, si può montare un chaff.
Shield BoosterCome intuibile, dai booster dipende la durata della parte dello scontro " a scudi ". il loro utilizzo è fondamentalmente subordinato al numero di utility points. Avendone 4 si può pensare a montarne uno.
Heath SinkParte fondamentale, ne occorre uno per ogni scb e almeno 2 per la parte silent. Sono fondamentali per la gestione anche degli armamenti.
PowerPlantGeneralmente un'allestimento HSE vi permetterà di montare una PP inferiore, con conseguente riduzione di costi e di emissione termica.
ArmiLa questione si fa complessa. Le armi devono seguire lo spirito del duplice approccio. Optare per un set termico ed uno cinetico è la naturale conseguenza, ma non l'unica scelta, potendo, con accorta gestione del calore, usare anche armi termocinetiche come plasma e rail gun.
Le armi termiche significano calore, e, a meno di volerci rinunciare totalmente nella fase silent, i beam sono generalmente sconsigliabili, a meno di non utilizzarli hp di classe bassa. I burst sembrano un ottimo compromesso.
La parte cinetica può essere destinata agli HP di classe superiore ed è il vero punto di forza.
I multicannon sono la scelta di maggior compromesso, i cannon sono di difficile gestione, i fragment cannon sono si devastanti, ma richiedono ingaggio veramente ravvicinato.
Riassumendo, armi thermal negli HP di classe minore, e armi cinetiche o termocinetiche in quelli superiori.
L'utilizzo di missile rack si è mostrato utile contro navi piccole, ma la perdita di efficacia nei bersagli con HRP è devastante, analogamente con i torpedo, basti pensare che se due possono fare oltre il 40% di danno alla hull di un phyton non corazzato, sono bastati gli hrp stipabili in un piccolo viper per farlo sopravvivere a 4 torpedo sparati contemporaneamente. I torpedo inoltre hanno un carico termico esagerato.
Life supportNon è il caso di lesinare, potreste trovarvi a combattere con il canopy rotto, un life support tipo A è una scelta saggia.
Tip: come aumentare la durata del proprio distributor WEPQuesto trucco, molto molto politicamente scorretto, può fornirvi un incredibile boost alle vostre armi thermal, in termini di durata di fuoco, ideale per massimizzare il danno agli scudi nella prima fase. La tecnica è tale da evitare, automaticamente, di surriscaldare la nave.
Non molti di voi sapranno che lanciare un HS, sospende temporaneamente lo svuotamento del distributor WEP. In buona sostanza usare un HS su una FDL ha il medesimo effetto di " aggiungere " 4 barre nel capacitor wep. Aggiungere quindi un set di HS da usare non necessariamente nella fase silent, considerando che se ne hanno altri a bordo e possono essere sparati " a raffica " potrebbe fornirvi un enorme vantaggio tattico, permettendovi, tra l'altro, anche di ripensare la scelta delle armi, caricando di più la parte thermal.
2.1 UPDATEModifiche utili da apportare
- Low Emission Power Plant
http://inara.cz/galaxy-blueprint/14- Shielded Distributor
http://inara.cz/galaxy-blueprint/71- Clean drive tuning
http://inara.cz/galaxy-blueprint/6- Heavy Duty HRP
http://inara.cz/galaxy-blueprint/25- Heavy Duty Armor
http://inara.cz/galaxy-blueprint/38A titolo di esempio con un clean drive tuning 5 e un low emission power plant 3, senza roll eccezionali, con una fas si ottengono i seguenti risultati:
Boost :450 m/s
Carico termico 25% senza combattere
1:36 di silent running senza combattere
Usando un HS si ha un totale di 3:42 di silent running
Considerando faccia 2:10 di silent per ogni hs con 2 utiliy point HS si ha :1:36 + 6 * 2:10 =
circa 15 min di silent running!!I fit dovrebbero tenere ora conto degli effetti bonus possibili, una FAS ad esempio, potrebbe avere tutti multicannon, opportunamente divisi tra incendiary rounds e corrosive shell.
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Dopo varie prove, dovreste essere in grado di avere una nave capace di combattere in entrambe le modalità, tale da assicurarvi una grande durabilità sul campo di battaglia e soprattutto capace di generare perplessità nei nemici classici. Essi infatti, vedendovi con scudi, non sospetteranno una tecnica silent, e probabilmente riusciranno a farveli cadere conservandone un po' dei loro. A quel punto, profittando dell'entusiasmo, potrete abbattere i loro e primeggiare in uno scontro senza scudi, per il quale siete più attrezzati.
Seguirà la raccolta di vari fit HSE man mano che verranno realizzati.
La DVSEO vi pensa.
Si Vis Pace, para bellum.